รายวิชา วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนวังโพรงพิทยาคม สพม.พิษณุโลก อุตรดิตถ์
หน่วยที่ 3: การออกแบบแอปพลิเคชันและ IoT
🤖สื่อการเรียนรู้ :หน่วยที่ 3: การออกแบบแอปพลิเคชันและ IoT
🤖สื่อการเรียนรู้ :หน่วยที่ 3: การออกแบบแอปพลิเคชันและ IoT
ใบงาน 1 ใบงาน 2 ใบงาน 3 ใบงาน 4 ใบงาน 5 ใบงาน 6 แบบทดสอบ เฉลย
📱เกมที่ 1 (กิจกรรมที่ 1): App Idea Generator (ตู้สุ่มไอเดียแอป)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนฝึกคิดแบบ Design Thinking โดยระบบจะ "สุ่มโจทย์" และ "กลุ่มเป้าหมาย" ให้ แล้วเด็กต้องคิดชื่อแอปพร้อมบอกวิธีแก้ปัญหาให้ตรงจุด!
👤 เกมที่ 2 (กิจกรรมที่ 3): User Persona (สร้างโปรไฟล์กลุ่มเป้าหมาย)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนจำลองการสร้าง "ตัวละครผู้ใช้งาน (Persona)" เพื่อวิเคราะห์ความต้องการ ปัญหา (Pain points) และเป้าหมาย (Goals) ก่อนลงมือออกแบบแอป
🔌 เกมที่ 3 (กิจกรรมที่ 7): IoT Matching (จับคู่อุปกรณ์อัจฉริยะ)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนเข้าใจหน้าที่การทำงานของอุปกรณ์ IoT เบื้องต้น (ฝั่ง Sensor รับข้อมูล และฝั่ง Actuator แสดงผล/สั่งการ) โดยการลากเส้น/คลิกจับคู่ให้ถูกต้อง
🕵️♂️ เกมที่ 1 (กิจกรรมที่ 2): Problem Hunter (นักล่าปัญหา)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนเดินสำรวจหรือระดมสมองหา "ปัญหาในโรงเรียน/ชุมชน" แล้วเขียนวิเคราะห์เพื่อเตรียมนำไปสร้างเป็นแอปพลิเคชัน
🌊 เกมที่ 2 (กิจกรรมที่ 4): App Flow Designer (นักออกแบบการไหลของระบบ)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนจำลองการออกแบบลำดับการทำงานของแอป (App Flow) ตั้งแต่เข้าแอป จนถึงทำงานเสร็จ โดยมีช่องบังคับให้พิมพ์เขียนลำดับขั้นตอนเอง ห้ามก๊อปวาง
💡 เกมที่ 3 (กิจกรรมที่ 8): Smart System Builder (สถาปนิกระบบ IoT)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนออกแบบการทำงานของระบบ IoT ด้วยตัวเอง โดยประยุกต์หลักการ Input (Sensor) -> Process (เงื่อนไขสั่งการ) -> Output (Actuator) ซึ่งต้องพิมพ์กรอกข้อมูลด้วยตัวเองทั้งหมด
📱 เกมที่ 1 (กิจกรรมที่ 5): UI Sketch Planner (นักออกแบบหน้าจอแอป)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนวางแผนและอธิบายองค์ประกอบบนหน้าจอแอปพลิเคชัน (UI Elements) เช่น ปุ่ม, รูปภาพ,
ข้อความ ใน 3 หน้าจอหลัก
⚔️ เกมที่ 2 (กิจกรรมที่ 6): Feature Battle (เลือกฟีเจอร์เด่น)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนฝึกคิดวิเคราะห์และตัดสินใจเลือกฟีเจอร์ที่ "จำเป็นที่สุด (MVP)" สำหรับแอปพลิเคชัน
พร้อมเขียนอธิบายเหตุผลด้วยตัวเอง
🌐 เกมที่ 3 (กิจกรรมที่ 9): App vs IoT (จับแยกประเภทเทคโนโลยี)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนแยกแยะออกว่า ระบบไหนคือซอฟต์แวร์แอปพลิเคชันล้วนๆ (App) และระบบไหนที่มีฮาร์ดแวร์เซนเซอร์เข้ามาเกี่ยวข้องจนกลายเป็น (IoT) พร้อมพิมพ์สรุปความเข้าใจ
📱 เกมที่ 1 (กิจกรรมที่ 10): Prototype Challenge (สร้างต้นแบบแอปจำลอง)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนจำลองการสร้างหน้าจอแอปแบบคลิกได้ (Clickable Prototype) โดยให้กำหนดข้อความบนหน้าจอและปุ่มกด จากนั้นทดสอบกดปุ่มเพื่อเปลี่ยนหน้า
🎤 เกมที่ 2 (กิจกรรมที่ 11): Pitching Battle (เวทีนำเสนอผลงาน)
เป้าหมาย: ให้นักเรียนฝึกทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) โดยเขียนสคริปต์สั้นๆ เพื่อนำเสนอแอปของตัวเองภายใน 3 นาที (Elevator Pitch) ประกอบด้วย ปัญหา -> วิธีแก้ -> จุดเด่น
👑 เกมที่ 3 (กิจกรรมที่ 12): Ultimate Smart Project (โครงงานนวัตกรรมอัจฉริยะ)
เป้าหมาย: เกม Final Boss ของหน่วยที่ 3 ให้นักเรียนวางแบบแปลน (Blueprint) โปรเจกต์นวัตกรรมที่ผสมผสานระหว่าง "การสร้างแอป" และ "ฮาร์ดแวร์ IoT"